Siempre ha parecido que los creadores de historias de anime lo entienden todo: cómo enganchar a su audiencia, cómo crear historias conmovedoras y cómo lograr que eso rebase la pantalla para crear comunidades que disfrutan de estos universos. Antes, las historias se defendían por sí solas; si gustaban, llegaban a otras latitudes por medio de páginas web —muchas veces piratas—, pero hoy el internet y, sobre todo, Crunchyroll han cambiado ese panorama.

Se colocaron en el centro como quien mueve las piezas del tablero para que cada vez más gente se una a estas comunidades que disfrutan de la animación japonesa, así lo explicó Scott Donaton, vicepresidente senior global de marca y comunidad de Crunchyroll, en entrevista con Excélsior. No obstante, esas narrativas no pueden sobrevivir solas, y hoy las redes sociales y los espacios de convivencia como convenciones —tales como la Comic-Con Experience (CCXP)— son espacios para acercar cada vez más a la gente a sus contenidos; si ya los disfrutan, para hacerlos aún más parte de sus universos, y si no los conocen, para mostrarlos a nuevas comunidades.

Ese fenómeno también rebasa a Crunchyroll. Convenciones como la Anime Expo, en Los Ángeles, reúnen cada año a cientos de miles de asistentes de distintas partes del mundo, mientras que los Crunchyroll Anime Awards se consolidaron como una ceremonia que reconoce a las producciones más importantes de la industria.

En México, encuentros como la precursora TNT y la propia CCXP reflejan la evolución de una comunidad que hace años dejó de reunirse únicamente en internet. Incluso espacios como la Friki Plaza (en la Ciudad de México) y hasta plazas públicas como la Alameda Central se convirtieron en un punto de encuentro permanente donde conviven aficionados al manga, el cosplay, los videojuegos (como entrenadores de Pokémon Go), la música japonesa y el coleccionismo de tarjetas (de Pokémon o Yu Gi Oh!).

Este verano, entre los meses de julio y agosto, ocurre uno de los momentos clave en el año tanto para Crunchyroll como para su audiencia, pues llegan los lanzamientos más esperados. Estas decisiones se toman previamente gracias al contacto con los usuarios en convenciones y, de forma más importante, en redes sociales, las cuales arrojan constantemente datos sobre a qué responde más su público; pero lo clave, subrayó Scott, es entender por qué.

Tomando en cuenta lo que arrojan las redes sociales, los comportamientos dentro de la plataforma y los encuentros con fanáticos, Raúl González Bernal, director senior de Marketing de Crunchyroll, distinguió múltiples factores humanos y disparadores de la gran respuesta que tiene hoy por hoy el anime en México. Hace unos años el contenido de anime era considerado exclusivo para niños; hoy su mayor audiencia es adulta.

Esto tiene que ver también, contó González, con que el público busca cada vez más cosas orgánicas y genuinas entre tanta virtualidad y efectos especiales, por lo que en ellos ha recaído la labor de difundir cómo se realiza el anime y así hacer crecer la comunidad. Esa percepción también cambió con las generaciones.

En México, series como Dragon Ball, Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Pokémon y Supercampeones abrieron el camino para que la animación japonesa encontrara un lugar permanente en la televisión abierta y por cable. Décadas después, títulos como Demon Slayer, My Hero Academia, Frieren: Beyond Journey’s End y Blue Lock impulsaron una nueva ola de aficionados que descubrió el anime a través de plataformas digitales, pero que también lo siguió en salas de cine, convenciones y redes sociales.

Su influencia incluso alcanzó al deporte. Supercampeones marcó la infancia de generaciones de futbolistas alrededor del mundo, mientras que Blue Lock volvió a colocar al futbol como protagonista dentro del anime en un momento en el que el deporte vive una fuerte exposición internacional.

Varios jugadores profesionales han reconocido públicamente su afición por estas historias, reflejando cómo el anime también forma parte de la cultura popular fuera de Japón. Lo que antes era considerado un nicho, hoy es un fenómeno mainstream consumido por 18.8 millones de personas en México de forma regular (28% de la población) y Crunchyroll pasó de ser una página web de fans a ser la principal difusora y defensora del género.

Ese crecimiento también se refleja en otras industrias. En el cine, producciones como Demon Slayer: Catillo infinito, que estrena en la plataforma el 28 de julio, se convirtieron en fenómenos internacionales de taquilla, mientras que las películas del Estudio Ghibli, como El viaje de Chihiro y La princesa Mononoke, mantienen una presencia constante en la cartelera mundial décadas después de su estreno.

En la moda, marcas internacionales como Loewe, Gucci y Adidas han desarrollado colaboraciones con franquicias japonesas, al tiempo que clubes deportivos han incorporado referencias al anime en algunas de sus colecciones, evidencia de que estas historias trascendieron el entretenimiento para convertirse en parte de la cultura contemporánea. En Japón, asimismo, la industria del anime se ha convertido en una de las principales exportaciones culturales del país.

En 2024 alcanzó un valor récord de 3.84 billones de yenes (alrededor de 25 mil millones de dólares), impulsado por la venta de licencias, mercancía, cine, videojuegos y turismo, con un mercado internacional que ya genera más ingresos que el doméstico; un fenómeno comparable con la manera en que el K-pop se convirtió en una herramienta de proyección global para Corea del Sur. “Sabemos que una de las cosas que más identifica al fan del anime es el sentido de comunidad. Si eres nuevo y no sabes por dónde empezar, alguien te va a recomendar diez series y asimismo te va a explicar por qué.

Esa forma de compartir la pasión es algo muy diferente a lo que vemos en muchos otros tipos de fandom”, concluyó González, previendo que este verano continuarán en la búsqueda de seguir creciendo.